Vooraf...
Nog klinken de verhalen over de markt van Kelmarane, ooit één van de glanzende schakels in één der belangrijkste handelsroutes van Katapesh. Maar die glans is reeds decennia geleden vervaagd en het dorp dat bij de markt was ontstaan, is in verval geraakt. Erger: de ruïnes zijn het thuis geworden van bendes hyenamensen, en deze ‘gnolls’, zoals ze zichzelf noemen, worden volgens de geruchten aangevoerd worden door een figuur met de onheilspellende naam ‘de Kadaverkoning’. Geen mens met gezond verstand in zijn schedel zou eraan denken deze stad nieuw leven in te blazen.
Nog klinken de verhalen over de markt van Kelmarane, ooit één van de glanzende schakels in één der belangrijkste handelsroutes van Katapesh. Maar die glans is reeds decennia geleden vervaagd en het dorp dat bij de markt was ontstaan, is in verval geraakt. Erger: de ruïnes zijn het thuis geworden van bendes hyenamensen, en deze ‘gnolls’, zoals ze zichzelf noemen, worden volgens de geruchten aangevoerd worden door een figuur met de onheilspellende naam ‘de Kadaverkoning’. Geen mens met gezond verstand in zijn schedel zou eraan denken deze stad nieuw leven in te blazen.
Maar zie: het geld kruipt waar het niet gaan kan, en enige
tijd geleden is uit Solku, de dichtstbijzijnde stad, een expeditie vertrokken
naar Kelmarane. Handelsprinses Almah is vastbesloten om uit te zoeken wat er gaande
is in de ruïnes van Kelmarane en de locatie voor haar expansieplannen
dienstbaar te maken. Garavel, haar majordomus, is wat langer in Solku gebleven
met een delicate taak: hij moet mensen ronselen met… speciale vaardigheden.
De resulterende groep, die inmiddels ruim een week op weg is
door de woestijn, is een bont gezelschap, dat inderdaad slechts door weinigen
normaal genoemd zou worden:
Avellana, een voormalige slavin, maakt er geen geheim van
dat ze zich voor de expeditie heeft opgegeven om haar vrijheid te verdienen.
Haar verleden als buikdanseres heeft haar niet bepaald verlegen gemaakt, en
haar vlotte en charmante gebabbel zorgt ervoor dat ook de anderen een beetje
loskomen. ’s Avonds danst ze met plezier bij het kampvuur, waarbij menigeen tot
zijn verrassing genoeg zag om een merkwaardige tatoeage op haar linkerbil te
kunnen ontwaren. Maar wanneer iemand onverhoeds een vinger op haar strategische
tentoongestelde gladde huid legt, ook al is het per ongeluk, flitst van achter
een zachte zijden sjaal blank staal tevoorschijn dat koud en dodelijk is.
Ragna is in vele opzichten haar tegenpool. De halfork met haar
lange, gespierde ledematen houdt niet van beuzelpraatjes of liflafjes en is in
alle opzichten een kordate en efficiënte krijger, die niet met zich laat
spotten. Toch is soms in haar verrassend zachte bruine ogen een razendsnelle
opeenvolging van verdriet en haat te zien, ontstoken door het tragische lot dat
haar moeder onder de handen van haar vader heeft geleden. In plaats van deze
emoties toe te staan haar te verwarren, heeft Ragna ze echter samengebald tot
een harde kern die van haar een des te meer te duchten strijdster maakt.
De enige man in het gezelschap is Ominan, een eerzuchtige en
strijdlustige priester van Sarenrae die niets over zijn verleden prijsgeeft. Aan zijn zijde draagt hij een bot kromzwaard... naar de reden daarvoor heeft iedereen het raden. Het
is de anderen al gauw duidelijk dat Ominan niet de persoon is waar ze bij
terecht kunnen voor het helen van zonnebrand of een snijwondje, opgelopen van
een bot geworden wapen. Ook al is de kracht die zijn godin hem heeft geschonken
daarvoor zeker toereikend, dergelijke toestanden acht Ominan beneden zijn
waardigheid. Hij heeft zich een meer verheven doel gesteld: de orde in
Kelmarane moet hersteld worden, zodat hij daarna meteen kan aanvangen met het
optrekken van een tempel ter meerdere glorie van zijn godin en haar uitverkoren
dienaar.
Het viertal wordt gecompleteerd door Ardea, wier altijd
onrustig flakkerende haren en ogen waarin vonken dansen de oplettende
beschouwer duidelijk maken dat ze een merkwaardige erfenis in haar bloed
draagt. Met een simpele vingerknip ontsteekt ze ’s ochtends het kampvuur, en
iemand die te lang in haar vreemd dwingende ogen tuurt, heeft achteraf soms het
gevoel dat hij een stukje van de dag mist. De tovenares hoopt in Kelmarane een
spoor terug te vinden van een vrouw aan wie ze veel te danken heeft, en die al
enige tijd onvindbaar is. Maar wie haar als in trance in het vuur ziet staren,
terwijl haar vingers afwezig spelen met de edelsteen die ze om haar hals heeft
hangen, krijgt het vermoeden dat er nog meer geheimen om Ardea wervelen.
Dag 1
Na meer dan een week door een onverbiddelijke woestijn, verandert dan toch het landschap weer: rotsachtige heuvels, afgewisseld met kreupelhout, nemen het over. In het westen ziet het gezelschap de Bleke Berg opdoemen, en niet lang daarna ontwaren ze achter een volgende heuvel een kamp, dat opgeslagen is omheen een vreemde dode boom, die bekend staat als de Sultansklauw. Hier wacht Almah met de rest van de expeditie, waarbij ze zich komen aansluiten.
Dan blaast ineens een rokerige windflard iets tegen Ragna’s
borst: een beroete kaart. Amper heeft ze die verstoord van zich afgeplukt en
wenkbrauwfronsend bekeken, of het geluid van kreten en beroering wordt
hoorbaar.
Het hele kamp blijkt in chaos gedompeld, doordat een van de
wagens volledig door vlammen wordt verteerd. Terzijde liggen enkele mensen op
de grond met zware brandwonden… hun verzorger heeft handen tekort en staat
driftig drankjes te mengen. Er worden verwoede pogingen gedaan om de brandende
wagen te blussen, maar het vuur dreigt inmiddels ook over te slaan op een
naburige voorraadkar, en likt reeds aan de dode boom in het midden van het
kamp. Intussen rennen losgebroken dieren paniekerig in het rond.
Almah komt net uit haar tent naarbuiten gestormd, en treft
daar haar majordomus met de vier nieuwelingen. Ze draagt hen haastig op zich zo
nuttig mogelijk te maken, en stort zich dan ook zelf in het gewoel. De vier
komen onmiddellijk in actie, en blijken als vanzelf een vrij goed op elkaar
afgestemde aanpak te ontwikkelen.
Ardea kan de roep van het vuur niet weerstaan, en stevent er
recht op af, maar eenmaal ter plekke wendt ze haar magie aan om de dode boom met
ijs te bestrijken, zodat het vuur binnen deze grens moet blijven.
Ragna is aanvankelijk minder happig – heeft ze wel een
boodschap aan deze schreeuwende mensen? Ze staat even peinzend met de kaart te
spelen die haar kwam aangewaaid, maar besluit dan schijnbaar in een opwelling
om toch maar tot actie over te gaan. Ze voegt haar aanzienlijke kracht bij die
van de mannen die pogen de voorraadkar in veiligheid te brengen, en helpt hen duwen.
Avellana rent met lange passen richting de blusploeg, springt
dan soepel bovenop de kar met water en maakt zo de ketting met emmers die is
gevormd net iets korter.
Ominan, die met vastberaden tred naar het vuur wilde
marcheren om dat met een indrukwekkende goddelijke waterval te bestoken,
struikelt haast over een gewonde die op sterven na dood blijkt. Met lichte
ergernis wendt hij zijn krachten aan om de vrouw aan de klauwen van de dood te
ontrukken.
Wanneer ook Ominan en Ardea hun krachten op de vuurhaard
loslaten, is die gauw geblust. Avellana doet een vergeefse poging enige dieren
weer bijeen te drijven, maar de beesten zijn in een dusdanige staat van paniek
dat haar goedbedoelde tactieken volstrekt nutteloos blijken. Wijselijk laat ze
de taak dan maar over aan mensen met meer kennis van zaken.
Eenmaal de orde weer wat is hersteld, krijgen de vier van Almah
de opdracht om eerst en vooral uit te zoeken hoe het vuur in de wagen van Eloais,
de waarzegger, is ontstaan: omdat zij net zijn gearriveerd, is hun objectieve
insteek gegarandeerd. De waarzegger is niet meer levend uit de wagen gekomen,
dus het gaat hier om een ernstige zaak.
Aanvankelijk levert het onderzoek niet veel op: de kar, die
ooit was beschilderd met sterren en manen, is uitgebrand, en er is niet veel
meer van over. In de resten is niets te vinden, op een zwartgeblakerd skelet na.
Ragna is geïntrigeerd door de kaart die haar tegemoet kwam
gevlogen. Het is een soort speelkaart, waarop het symbool van een cycloon is
afgebeeld. Maar ook die maakt hen voorlopig niet veel wijzer, en ze besluiten
de mensen in het kamp te gaan ondervragen.
De zes huurlingen, die rond het kampvuur verzameld zitten, onthalen
vooral Ragna, die hen met de voorraadkar had geholpen, bulderend en welgemoed
met een kroes bier, die ze zich dan ook goed laat smaken. De ondervraging is
minder succesvol: de kar stond in brand, twee van hen hebben geprobeerd de
waarzegger te redden, maar het mocht niet baten, einde verhaal. Ook Avellana weet
ondanks een paar bijzonder aanmoedigende blikken en wat intiem gefluister niets
meer uit hen te krijgen.
Vader Zastoran, de priester, geleerde en alchemist van de
expeditie, is daarentegen meer dan bereid informatie te verschaffen, en is blij
eens een intelligent woord met iemand te kunnen wisselen. Waarzegger Eloais
karakteriseert hij als een kwakzalver en charlatan die met zijn voorspellingen
over demonen en cyclonen echter wel het vertrouwen van vrouwe Almah genoot.
Ragna’s kaart brengt hij onmiddellijk thuis als één van de kaarten die Eloais
gebruikte voor zijn voorspellingen, maar ook die wuift hij weg als onzin voor
goedgelovigen, iets waar de halfork niet op reageert, maar ook niet zomaar
genoegen mee neemt. Ze bergt de kaart zorgvuldig weer op, en doet er verder
weer het zwijgen toe, terwijl Zastoran hen ook nog tussen neus en lippen door
vertelt dat Dashki, de gnolljager en deskundige ter zake, vaak rond Almah
hangt, en door haar geobsedeerd lijkt.
De praatgrage kamelendrijvers beginnen wanneer ze de vier
zien komen, onmiddellijk over talloze wissewasjes te kletsen, en zijn zelf zeer
nieuwsgierig naar de vier die de expeditie komen versterken. Zelf hebben ze
echter niet bepaald bruikbare informatie over de brand. Wanneer Ominan
vasthoudend doorvraagt, wordt hij in eerste instantie slechts onthaald op het
verdriet van de herder om zijn geliefde geit Rombard, die nog steeds niet is
weergekeerd. Het duo lijkt echter een goede bron van roddels, en met wat extra
overredingskracht blijken ze toch bereid nog iets extra’s daarvan op tafel te
gooien: ook zij hebben over Dashki niet veel goeds te vertellen. Het is
kennelijk een wat heimelijk en louche individu waaraan een reukje zit in meer
dan een opzicht.
Inmiddels is de aandacht voor Dashki gegroeid, en wanneer de
vier hem in het kamp zien rondhangen, grijpen ze hem meteen bij de onwelriekende
lurven. Ominan herkent hem als de man die hij rond de waarzeggerskar zag
rondscharrelen maar schielijk verdween toen ze die kwamen inspecteren, en pakt
hem meteen hard aan. Dashki houdt jammerend staande van niets te weten, wijt
het vuur aan de onvoorzichtigheid van de waarzegger zelf die vaak kaarsen
brandde, en probeert zo snel mogelijk weer aan de vier te ontkomen.
Ardea probeert het met wat meer tact, en tracht de gluiperige
figuur intussen ongemerkt onder een hypnotische betovering te brengen. Voor dat
laatste blijkt hij te glibberig, maar onder de aanval op twee fronten krijgt
Dashki het na enige tijd toch wel moeilijk. Hij kronkelt als een demon in
heilig water, maar merkt dat ontkomen aan Ragna’s greep geen optie is. Dan opeens
heeft hij duidelijk een naar zijn mening goede inval: met veel misbaar en een
gezicht dat ineens straalt van behulpzaamheid en ijver verkondigt Dashki dat de
boosdoeners pugwampi’s moeten zijn, waarvan immers bekend is dat ze ongeluk
brengen!
Niemand gelooft er een barst van – pugwatties? – en bij
navragen doorheen het kamp blijkt dat niemand ooit van zo’n wezens gehoord
heeft. Avellana suggereert schamper dat Dashki dan maar eens zo’n ‘burgwampie’
moet tevoorschijn halen, als ze dan toch zo alomtegenwoordig zijn. Vrouwe Almah
steunt dit plan, maar is het ook eens met Ragna, die niet van plan is de
onbetrouwbare Dashki uit haar zicht te laten.
Uiteindelijk wordt besloten dat de vier Dashki zullen
vergezellen op zijn zoektocht naar een pugwampi-exemplaar, en wel meteen. Dashki
stemt met haast verdachte gewilligheid met dit plan in en belooft hen te leiden
naar het hol van de pugwampis, volgens hem kleine wezens met jakhalskopjes, die
de gnolls aanbidden.
In een wat gespannen sfeer vertrekt het gezelschap in de
vallende schemering. Ragna prikt haar zwaard in Dashki’s rug om hem te
motiveren op te schieten en de rest volgt met zo mogelijk nog meer wantrouwen. Ominan
ziet in een occasioneel koudwaterbad een uitstekende manier om hun gids zowel
op te frissen als van louche plannetjes af te houden, en schroomt dan ook niet
dat af en toe uit de lucht te laten vallen.
Naarmate ze verder komen, overvalt allen een gevoel van
onbehagen en malaise, dat ze zo goed mogelijk negeren, maar het laat zich niet
zomaar afschudden. Ominan en Ardea krijgen het idee dat hier wel eens magie in
het spel kan zijn, en zijn nog meer op hun hoede.
Ardea ziet in het struikgewas iets rondscharrelen, sluipt er
behoedzaam op af… en schrikt zich wild wanneer ze met een bloedstollende kreet
wordt besprongen… door een onschuldige vogel.
Ietwat schaapachtig sluit ze zich weer aan bij Ragna en
Dashki. De laatste maant hen geërgerd tot stilte. Hij wijst naar de grond,
waarop kleine voetafdrukjes te zien zijn. De afdrukken lopen inderdaad in de
richting van het kamp, en Dashki begint enig geloof te oogsten, behalve bij
Avellana, die nog steeds ongelovig de ‘burgwampies’ als een product van zijn
verbeelding afdoet.
Het spoor leidt hen tenslotte tot bij een waar cactuswoud,
waaruit vreemde, schrille kreten opklinken, als die van een jong meisje. Ragna
verspilt geen tijd, dwingt Dashki de cactuswirwar in, en baant zichzelf een
weg. Onhandiger dan ze van zichzelf gewend is, loopt ze de nodige krassen en
steken op. Aan de andere kant treft ze inderdaad de bron van het geluid: het blijkt een geit – ongetwijfeld de zo node
gemiste Rombard, die vastzit aan een nabij bosje kreupelhout. Wanneer ze de
geit wil bevrijden, merkt ze dat het beest niet zomaar verward is geraakt, maar
stevig is vastgebonden.
De pech die het gezelschap lijkt te achtervolgen in dit
gebied, houdt niet zomaar op: wanneer Ragna probeert de geit los te maken,
springt het beest zodanig rond dat ze maar geen grip op het koord krijgt, noch
fatsoenlijk haar zwaard kan zwaaien. Ze klungelt even aan, tot ze tenslotte boos
om assistentie brult.
Ardea en Avellana zien er niet veel in om zich door de
stekels te wurmen en zich zo aan flarden te laten rijten. Ardea doet een poging
zich een weg te branden door het cactuswoud, maar ook haar magie lijkt niet te
werken zoals ze zou willen.
Tenslotte wordt Ominan het gedoe zat en werpt hij zich de
cactussen in. Hij stormt er doorheen zonder zich om lijf en leden te bekommeren,
een heroïsche daad zijn godin waardig. Het cactuswoud uitvliegend, kan hij nog
net op tijd afremmen, voor hij in de kloof erachter stort. De priester geeft
Ragna een verontwaardigde reprimande omdat ze hem daarvoor niet gewaarschuwd
had, maar de halfork wordt er niet warm of koud van, en haalt er laconiek haar
schouders bij op.
Met zijn tweeën weten ze de geit te bevrijden, maar net op
dat moment worden ze besprongen door een klein, harig wezen, dat hen woedend
gillend overvalt. Rombard kiest met rollende ogen het hazenpad en stort zich
mekkerend de cactussen in – wat hem niet bepaald in een betere conditie brengt.
Intussen moeten Ragna en Ominan, nog steeds in de greep van de magisch
opgewekte klunzigheid, hun uiterste best doen om af te rekenen met het kleine wezen,
dat Dashki inmiddels triomfantelijk thuisbrengt als een pugwampi. Verder reikt
de hulp van de grote jager niet, die het gevecht vanuit een kalm hoekje
gadeslaat.
Ragna heeft het moeilijk om tegen de pech én de
rondspringende pugwampi op te boksen, maar geholpen door de ondersteunende
gebeden van Ominan en de pijlen van Avellana, weet ze tenslotte met een
welgemikte klap de pugwampi verticaal te splijten, en kan ze de twee helften
voldaan over haar schouder slingeren. Ominan blijkt zowaar bereid zich om de
geit te bekommeren, zodat ook die mee terug naar het kamp gevoerd kan worden.
Een opgetogen Dashki leidt het gezelschap terug: het bestaan
van de pugwampi’s is hiermee volgens hem toch wel onomstotelijk bewezen. In de
zakken van het wezen zijn nog meer van de verschroeide kaarten gevonden, zoals
Ragna er één bij zich draagt, en ook dit lijkt de theorie te ondersteunen dat
de pugwampi’s iets met de brand van doen hadden.
In het kamp volgt de ontroerende hereniging van Rombard met
zijn baasje, waarvoor Ominan zich de dankbaarheid minzaam laat aanleunen.
De vier worden ook door Almah verheugd onthaald. Ze hebben
zich wel bewezen als een waardevolle aanwinst voor de expeditie, en er wordt meteen
een prijs overeengekomen voor hun toekomstige diensten. Tijd om te gaan
genieten van een welverdiende nachtrust…
XP
1600 XP (400 XP per speler)
1600 XP (400 XP per speler)