dinsdag 13 augustus 2013

7 augustus 2013

Vooraf...

Nog klinken de verhalen over de markt van Kelmarane, ooit één van de glanzende schakels in één der belangrijkste handelsroutes van Katapesh. Maar die glans is reeds decennia geleden vervaagd en het dorp dat bij de markt was ontstaan, is in verval geraakt. Erger: de ruïnes zijn het thuis geworden van bendes hyenamensen, en deze ‘gnolls’, zoals ze zichzelf noemen, worden volgens de geruchten aangevoerd worden door een figuur met de onheilspellende naam ‘de Kadaverkoning’. Geen mens met gezond verstand in zijn schedel zou eraan denken deze stad nieuw leven in te blazen.
Maar zie: het geld kruipt waar het niet gaan kan, en enige tijd geleden is uit Solku, de dichtstbijzijnde stad, een expeditie vertrokken naar Kelmarane. Handelsprinses Almah is vastbesloten om uit te zoeken wat er gaande is in de ruïnes van Kelmarane en de locatie voor haar expansieplannen dienstbaar te maken. Garavel, haar majordomus, is wat langer in Solku gebleven met een delicate taak: hij moet mensen ronselen met… speciale vaardigheden.

De resulterende groep, die inmiddels ruim een week op weg is door de woestijn, is een bont gezelschap, dat inderdaad slechts door weinigen normaal genoemd zou worden:
Avellana, een voormalige slavin, maakt er geen geheim van dat ze zich voor de expeditie heeft opgegeven om haar vrijheid te verdienen. Haar verleden als buikdanseres heeft haar niet bepaald verlegen gemaakt, en haar vlotte en charmante gebabbel zorgt ervoor dat ook de anderen een beetje loskomen. ’s Avonds danst ze met plezier bij het kampvuur, waarbij menigeen tot zijn verrassing genoeg zag om een merkwaardige tatoeage op haar linkerbil te kunnen ontwaren. Maar wanneer iemand onverhoeds een vinger op haar strategische tentoongestelde gladde huid legt, ook al is het per ongeluk, flitst van achter een zachte zijden sjaal blank staal tevoorschijn dat koud en dodelijk is.
Ragna is in vele opzichten haar tegenpool. De halfork met haar lange, gespierde ledematen houdt niet van beuzelpraatjes of liflafjes en is in alle opzichten een kordate en efficiënte krijger, die niet met zich laat spotten. Toch is soms in haar verrassend zachte bruine ogen een razendsnelle opeenvolging van verdriet en haat te zien, ontstoken door het tragische lot dat haar moeder onder de handen van haar vader heeft geleden. In plaats van deze emoties toe te staan haar te verwarren, heeft Ragna ze echter samengebald tot een harde kern die van haar een des te meer te duchten strijdster maakt.
De enige man in het gezelschap is Ominan, een eerzuchtige en strijdlustige priester van Sarenrae die niets over zijn verleden prijsgeeft. Aan zijn zijde draagt hij een bot kromzwaard... naar de reden daarvoor heeft iedereen het raden. Het is de anderen al gauw duidelijk dat Ominan niet de persoon is waar ze bij terecht kunnen voor het helen van zonnebrand of een snijwondje, opgelopen van een bot geworden wapen. Ook al is de kracht die zijn godin hem heeft geschonken daarvoor zeker toereikend, dergelijke toestanden acht Ominan beneden zijn waardigheid. Hij heeft zich een meer verheven doel gesteld: de orde in Kelmarane moet hersteld worden, zodat hij daarna meteen kan aanvangen met het optrekken van een tempel ter meerdere glorie van zijn godin en haar uitverkoren dienaar.
Het viertal wordt gecompleteerd door Ardea, wier altijd onrustig flakkerende haren en ogen waarin vonken dansen de oplettende beschouwer duidelijk maken dat ze een merkwaardige erfenis in haar bloed draagt. Met een simpele vingerknip ontsteekt ze ’s ochtends het kampvuur, en iemand die te lang in haar vreemd dwingende ogen tuurt, heeft achteraf soms het gevoel dat hij een stukje van de dag mist. De tovenares hoopt in Kelmarane een spoor terug te vinden van een vrouw aan wie ze veel te danken heeft, en die al enige tijd onvindbaar is. Maar wie haar als in trance in het vuur ziet staren, terwijl haar vingers afwezig spelen met de edelsteen die ze om haar hals heeft hangen, krijgt het vermoeden dat er nog meer geheimen om Ardea wervelen.

Dag 1

Na meer dan een week door een onverbiddelijke woestijn, verandert dan toch het landschap weer: rotsachtige heuvels, afgewisseld met kreupelhout, nemen het over. In het westen ziet het gezelschap de Bleke Berg opdoemen, en niet lang daarna ontwaren ze achter een volgende heuvel een kamp, dat opgeslagen is omheen een vreemde dode boom, die bekend staat als de Sultansklauw. Hier wacht Almah met de rest van de expeditie, waarbij ze zich komen aansluiten.
Dan blaast ineens een rokerige windflard iets tegen Ragna’s borst: een beroete kaart. Amper heeft ze die verstoord van zich afgeplukt en wenkbrauwfronsend bekeken, of het geluid van kreten en beroering wordt hoorbaar.
Het hele kamp blijkt in chaos gedompeld, doordat een van de wagens volledig door vlammen wordt verteerd. Terzijde liggen enkele mensen op de grond met zware brandwonden… hun verzorger heeft handen tekort en staat driftig drankjes te mengen. Er worden verwoede pogingen gedaan om de brandende wagen te blussen, maar het vuur dreigt inmiddels ook over te slaan op een naburige voorraadkar, en likt reeds aan de dode boom in het midden van het kamp. Intussen rennen losgebroken dieren paniekerig in het rond.
Almah komt net uit haar tent naarbuiten gestormd, en treft daar haar majordomus met de vier nieuwelingen. Ze draagt hen haastig op zich zo nuttig mogelijk te maken, en stort zich dan ook zelf in het gewoel. De vier komen onmiddellijk in actie, en blijken als vanzelf een vrij goed op elkaar afgestemde aanpak te ontwikkelen.
Ardea kan de roep van het vuur niet weerstaan, en stevent er recht op af, maar eenmaal ter plekke wendt ze haar magie aan om de dode boom met ijs te bestrijken, zodat het vuur binnen deze grens moet blijven.
Ragna is aanvankelijk minder happig – heeft ze wel een boodschap aan deze schreeuwende mensen? Ze staat even peinzend met de kaart te spelen die haar kwam aangewaaid, maar besluit dan schijnbaar in een opwelling om toch maar tot actie over te gaan. Ze voegt haar aanzienlijke kracht bij die van de mannen die pogen de voorraadkar in veiligheid te brengen, en helpt hen duwen.
Avellana rent met lange passen richting de blusploeg, springt dan soepel bovenop de kar met water en maakt zo de ketting met emmers die is gevormd net iets korter.
Ominan, die met vastberaden tred naar het vuur wilde marcheren om dat met een indrukwekkende goddelijke waterval te bestoken, struikelt haast over een gewonde die op sterven na dood blijkt. Met lichte ergernis wendt hij zijn krachten aan om de vrouw aan de klauwen van de dood te ontrukken.
Wanneer ook Ominan en Ardea hun krachten op de vuurhaard loslaten, is die gauw geblust. Avellana doet een vergeefse poging enige dieren weer bijeen te drijven, maar de beesten zijn in een dusdanige staat van paniek dat haar goedbedoelde tactieken volstrekt nutteloos blijken. Wijselijk laat ze de taak dan maar over aan mensen met meer kennis van zaken.

Eenmaal de orde weer wat is hersteld, krijgen de vier van Almah de opdracht om eerst en vooral uit te zoeken hoe het vuur in de wagen van Eloais, de waarzegger, is ontstaan: omdat zij net zijn gearriveerd, is hun objectieve insteek gegarandeerd. De waarzegger is niet meer levend uit de wagen gekomen, dus het gaat hier om een ernstige zaak.
Aanvankelijk levert het onderzoek niet veel op: de kar, die ooit was beschilderd met sterren en manen, is uitgebrand, en er is niet veel meer van over. In de resten is niets te vinden, op een zwartgeblakerd skelet na.
Ragna is geïntrigeerd door de kaart die haar tegemoet kwam gevlogen. Het is een soort speelkaart, waarop het symbool van een cycloon is afgebeeld. Maar ook die maakt hen voorlopig niet veel wijzer, en ze besluiten de mensen in het kamp te gaan ondervragen.
De zes huurlingen, die rond het kampvuur verzameld zitten, onthalen vooral Ragna, die hen met de voorraadkar had geholpen, bulderend en welgemoed met een kroes bier, die ze zich dan ook goed laat smaken. De ondervraging is minder succesvol: de kar stond in brand, twee van hen hebben geprobeerd de waarzegger te redden, maar het mocht niet baten, einde verhaal. Ook Avellana weet ondanks een paar bijzonder aanmoedigende blikken en wat intiem gefluister niets meer uit hen te krijgen.
Vader Zastoran, de priester, geleerde en alchemist van de expeditie, is daarentegen meer dan bereid informatie te verschaffen, en is blij eens een intelligent woord met iemand te kunnen wisselen. Waarzegger Eloais karakteriseert hij als een kwakzalver en charlatan die met zijn voorspellingen over demonen en cyclonen echter wel het vertrouwen van vrouwe Almah genoot. Ragna’s kaart brengt hij onmiddellijk thuis als één van de kaarten die Eloais gebruikte voor zijn voorspellingen, maar ook die wuift hij weg als onzin voor goedgelovigen, iets waar de halfork niet op reageert, maar ook niet zomaar genoegen mee neemt. Ze bergt de kaart zorgvuldig weer op, en doet er verder weer het zwijgen toe, terwijl Zastoran hen ook nog tussen neus en lippen door vertelt dat Dashki, de gnolljager en deskundige ter zake, vaak rond Almah hangt, en door haar geobsedeerd lijkt.
De praatgrage kamelendrijvers beginnen wanneer ze de vier zien komen, onmiddellijk over talloze wissewasjes te kletsen, en zijn zelf zeer nieuwsgierig naar de vier die de expeditie komen versterken. Zelf hebben ze echter niet bepaald bruikbare informatie over de brand. Wanneer Ominan vasthoudend doorvraagt, wordt hij in eerste instantie slechts onthaald op het verdriet van de herder om zijn geliefde geit Rombard, die nog steeds niet is weergekeerd. Het duo lijkt echter een goede bron van roddels, en met wat extra overredingskracht blijken ze toch bereid nog iets extra’s daarvan op tafel te gooien: ook zij hebben over Dashki niet veel goeds te vertellen. Het is kennelijk een wat heimelijk en louche individu waaraan een reukje zit in meer dan een opzicht.
Inmiddels is de aandacht voor Dashki gegroeid, en wanneer de vier hem in het kamp zien rondhangen, grijpen ze hem meteen bij de onwelriekende lurven. Ominan herkent hem als de man die hij rond de waarzeggerskar zag rondscharrelen maar schielijk verdween toen ze die kwamen inspecteren, en pakt hem meteen hard aan. Dashki houdt jammerend staande van niets te weten, wijt het vuur aan de onvoorzichtigheid van de waarzegger zelf die vaak kaarsen brandde, en probeert zo snel mogelijk weer aan de vier te ontkomen.
Ardea probeert het met wat meer tact, en tracht de gluiperige figuur intussen ongemerkt onder een hypnotische betovering te brengen. Voor dat laatste blijkt hij te glibberig, maar onder de aanval op twee fronten krijgt Dashki het na enige tijd toch wel moeilijk. Hij kronkelt als een demon in heilig water, maar merkt dat ontkomen aan Ragna’s greep geen optie is. Dan opeens heeft hij duidelijk een naar zijn mening goede inval: met veel misbaar en een gezicht dat ineens straalt van behulpzaamheid en ijver verkondigt Dashki dat de boosdoeners pugwampi’s moeten zijn, waarvan immers bekend is dat ze ongeluk brengen!
Niemand gelooft er een barst van – pugwatties? – en bij navragen doorheen het kamp blijkt dat niemand ooit van zo’n wezens gehoord heeft. Avellana suggereert schamper dat Dashki dan maar eens zo’n ‘burgwampie’ moet tevoorschijn halen, als ze dan toch zo alomtegenwoordig zijn. Vrouwe Almah steunt dit plan, maar is het ook eens met Ragna, die niet van plan is de onbetrouwbare Dashki uit haar zicht te laten.
Uiteindelijk wordt besloten dat de vier Dashki zullen vergezellen op zijn zoektocht naar een pugwampi-exemplaar, en wel meteen. Dashki stemt met haast verdachte gewilligheid met dit plan in en belooft hen te leiden naar het hol van de pugwampis, volgens hem kleine wezens met jakhalskopjes, die de gnolls aanbidden.

In een wat gespannen sfeer vertrekt het gezelschap in de vallende schemering. Ragna prikt haar zwaard in Dashki’s rug om hem te motiveren op te schieten en de rest volgt met zo mogelijk nog meer wantrouwen. Ominan ziet in een occasioneel koudwaterbad een uitstekende manier om hun gids zowel op te frissen als van louche plannetjes af te houden, en schroomt dan ook niet dat af en toe uit de lucht te laten vallen.
Naarmate ze verder komen, overvalt allen een gevoel van onbehagen en malaise, dat ze zo goed mogelijk negeren, maar het laat zich niet zomaar afschudden. Ominan en Ardea krijgen het idee dat hier wel eens magie in het spel kan zijn, en zijn nog meer op hun hoede.
Ardea ziet in het struikgewas iets rondscharrelen, sluipt er behoedzaam op af… en schrikt zich wild wanneer ze met een bloedstollende kreet wordt besprongen… door een onschuldige vogel.
Ietwat schaapachtig sluit ze zich weer aan bij Ragna en Dashki. De laatste maant hen geërgerd tot stilte. Hij wijst naar de grond, waarop kleine voetafdrukjes te zien zijn. De afdrukken lopen inderdaad in de richting van het kamp, en Dashki begint enig geloof te oogsten, behalve bij Avellana, die nog steeds ongelovig de ‘burgwampies’ als een product van zijn verbeelding afdoet.
Het spoor leidt hen tenslotte tot bij een waar cactuswoud, waaruit vreemde, schrille kreten opklinken, als die van een jong meisje. Ragna verspilt geen tijd, dwingt Dashki de cactuswirwar in, en baant zichzelf een weg. Onhandiger dan ze van zichzelf gewend is, loopt ze de nodige krassen en steken op. Aan de andere kant treft ze inderdaad de bron van het geluid:  het blijkt een geit – ongetwijfeld de zo node gemiste Rombard, die vastzit aan een nabij bosje kreupelhout. Wanneer ze de geit wil bevrijden, merkt ze dat het beest niet zomaar verward is geraakt, maar stevig is vastgebonden.
De pech die het gezelschap lijkt te achtervolgen in dit gebied, houdt niet zomaar op: wanneer Ragna probeert de geit los te maken, springt het beest zodanig rond dat ze maar geen grip op het koord krijgt, noch fatsoenlijk haar zwaard kan zwaaien. Ze klungelt even aan, tot ze tenslotte boos om assistentie brult.
Ardea en Avellana zien er niet veel in om zich door de stekels te wurmen en zich zo aan flarden te laten rijten. Ardea doet een poging zich een weg te branden door het cactuswoud, maar ook haar magie lijkt niet te werken zoals ze zou willen.
Tenslotte wordt Ominan het gedoe zat en werpt hij zich de cactussen in. Hij stormt er doorheen zonder zich om lijf en leden te bekommeren, een heroïsche daad zijn godin waardig. Het cactuswoud uitvliegend, kan hij nog net op tijd afremmen, voor hij in de kloof erachter stort. De priester geeft Ragna een verontwaardigde reprimande omdat ze hem daarvoor niet gewaarschuwd had, maar de halfork wordt er niet warm of koud van, en haalt er laconiek haar schouders bij op.
Met zijn tweeën weten ze de geit te bevrijden, maar net op dat moment worden ze besprongen door een klein, harig wezen, dat hen woedend gillend overvalt. Rombard kiest met rollende ogen het hazenpad en stort zich mekkerend de cactussen in – wat hem niet bepaald in een betere conditie brengt. Intussen moeten Ragna en Ominan, nog steeds in de greep van de magisch opgewekte klunzigheid, hun uiterste best doen om af te rekenen met het kleine wezen, dat Dashki inmiddels triomfantelijk thuisbrengt als een pugwampi. Verder reikt de hulp van de grote jager niet, die het gevecht vanuit een kalm hoekje gadeslaat.
Ragna heeft het moeilijk om tegen de pech én de rondspringende pugwampi op te boksen, maar geholpen door de ondersteunende gebeden van Ominan en de pijlen van Avellana, weet ze tenslotte met een welgemikte klap de pugwampi verticaal te splijten, en kan ze de twee helften voldaan over haar schouder slingeren. Ominan blijkt zowaar bereid zich om de geit te bekommeren, zodat ook die mee terug naar het kamp gevoerd kan worden.
Een opgetogen Dashki leidt het gezelschap terug: het bestaan van de pugwampi’s is hiermee volgens hem toch wel onomstotelijk bewezen. In de zakken van het wezen zijn nog meer van de verschroeide kaarten gevonden, zoals Ragna er één bij zich draagt, en ook dit lijkt de theorie te ondersteunen dat de pugwampi’s iets met de brand van doen hadden.
In het kamp volgt de ontroerende hereniging van Rombard met zijn baasje, waarvoor Ominan zich de dankbaarheid minzaam laat aanleunen.
De vier worden ook door Almah verheugd onthaald. Ze hebben zich wel bewezen als een waardevolle aanwinst voor de expeditie, en er wordt meteen een prijs overeengekomen voor hun toekomstige diensten. Tijd om te gaan genieten van een welverdiende nachtrust…


XP
1600 XP (400 XP per speler)

Geen opmerkingen:

Een reactie posten

Opmerking: Alleen leden van deze blog kunnen een reactie posten.