Dag 1
Op een dag zit Vita met de net weergekeerde Roze Ridder en
Ardea te praten over haar zorgen: de aanvallen van gnolls lijken almaar toe te
nemen. Ze heeft het idee dat ondanks haar inspanningen hun brutaliteit steeds
groter wordt.
Ze worden onderbroken door hun bediende, die komt melden dat
er iemand aan de deur is: een wachter van prinses Almah, die hen haar verzoek
komt overbrengen om zich bij haar te melden in de gevechtsmarkt. Ardea
informeert naar de reden van dit plotse verzoek en krijgt te horen dat er een
urgente zaak is die hun aandacht vraagt: er is met de laatste karavaan een man
meegekomen die hen dringend wil spreken. Ze wil de wachter naar de tempel
sturen om de abt-beschermer op te halen, maar de Roze Ridder is al overeind
gesprongen om die taak enthousiast op zich te nemen.
Even later komen Vita en Ardea in de taveerne van de
gevechtsmarkt aan, en voegen de Roze Ridder en een licht geïrriteerde Ominan
die bij het bidden werd gestoord, zich bij hen. Aan een tafeltje treffen ze
Almah, die in gezelschap is van een lange, kaalhoofdige man, die de tatoeage
van een zon op zijn voorhoofd draagt. De tekening lijkt te pulseren, en Ominan
werpt er een aandachtige blik op, voor zijn aandacht wordt afgeleid door de
indrukwekkende kinbaard van de man. Ominan strijkt humeurig over zijn eigen
bescheiden sik, en kijkt de man ietwat vijandig aan.
De reiziger trekt zich er niet al te veel van aan en stelt
zich voor als Shams al-Din, een reizend prediker in dienst van Sarenrae. Ominan
betoont zich meteen wat toeschietelijker bij deze verklaring. De vier nemen op uitnodiging van Shams
al-Din plaats en hij biedt hen iets te drinken aan. Almah spoort de man aan om
zijn verhaal te doen, en hij steekt van wal met zijn relaas.
Shams al-Din is een reiziger die het licht zo goed mogelijk
verspreidt waar hij kan. Bij tijd en wijle richt Sarenrae een boodschap tot
hem, die hij moet overbrengen aan mensen die kennelijk van belang zijn in haar
plannen. Vandaag is hij hier om de vier avonturiers een dergelijke boodschap te
brengen. Bij de Bleke Berg zijn de gnolls zich aan het samentrekken: de ene na
de andere stam sluit zich bij een soort collectief aan, dat onder leiding staat
van de Kadaverkoning, die kennelijk de macht heeft alle onderlinge geschillen
te onderdrukken. Het lijdt weinig twijfel dat hij een offensief voorbereidt op
Kelmarane, als vergelding voor de vernietiging van de Kuldisstam, een jaar
geleden.
Almah is ten volle doordrongen van de ernst van de situatie.
Kelmarane is nog maar net uit het stof aan het herrijzen, en nu wordt het
alweer bedreigd… hier moet zo snel mogelijk actie worden ondernomen. Ook Shams
al-Din dringt daarop aan: door tijdig handelen, kan een massa aan
bloedvergieten voorkomen worden, en blijven onschuldige levens gespaard. De
Kadaverkoning moet vernietigd worden, zodat het onnatuurlijke verbond weer uit
elkaar valt.
Wanneer Ardea informeert naar het gebied van de Bleke Berg
blijkt daar maar weinig over bekend. Reizigers blijven er uit de buurt, het is
er veel te gevaarlijk. Shams al-Din weet alleen nog te vertellen dat de
Kadaverkoning zich moet ophouden in een oude tempel, die ‘het Huis van het
Beest’ wordt genoemd.
Ominan begrijpt meteen de implicaties: ‘het Beest’ is de
bijnaam van Rovagug, god van de vernietiging en vijand bij uitstek van zijn
goedgunstige godin. Hij toont zich onmiddellijk bereid zijn kromzwaard weer op
te nemen om het in haar dienst te stellen. Vita is gewonnen voor een aanpak die
efficiënt met de gnolls zal afrekenen – ze heeft de laatste maanden duidelijk
genoeg gemerkt dat die zeker niet alleen een gerucht is. De Roze Ridder en
Ardea zijn eveneens klaar om hun krachten met die van hun makkers te bundelen:
ze voelen zich inmiddels betrokken bij het lot van Kelmarane en willen hun
titel van ridder-beschermer eer aandoen.
Shams al-Dins aandringen op spoed heeft effect: er wordt
niet lang getreuzeld met het vertrek. Ieder verzamelt zijn wapens en
reisbenodigdheden en zadelt zijn rijdier. Nog dezelfde dag rijden de vier
avonturiers Kelmarane uit. Ominan verzoekt om een extra halte – hij duikt nog
even het huisje van Undrella in, waar hij uit terugkomt met een handvol
genezende drankjes. Dat redt hem echter niet van de nodige opgetrokken
wenkbrauwen wanneer blijkt dat hij zich binnen inmiddels ook even heeft
omgekleed.
Maar dan vertrekt de groep toch echt. Almah heeft hen
gesuggereerd een oude handelsroute te nemen voor het eerste deel, daarna kunnen
ze de rivier volgen. De weg begint al snel gestaag te stijgen: ze bevinden zich
al gauw in de uitlopers van de Bleke Berg. Het pad klimt omhoog tegen een
rotshelling aan, met aan de andere zijde een steile kloof.
Na goed een mijl
zien ze een poortgebouw dat over de weg is gebouwd. Een groepje mannen is er
aan het werk: het blijken werklieden van Kelmarane die herstellingen aan het
gebouw komen doen.
De ridder-beschermers worden herkend, en er wordt meteen om
hun hulp verzocht: de wachter die voor hun veiligheid moest instaan, is een uur
geleden op onderzoek gegaan naar beneden in de kloof, waar een waterval zich
naar beneden stort. Hij had beweging bespeurd bij de poel en wilde uitzoeken
wat er gaande was, maar is niet meer teruggekomen, en de werklieden maken zich
zorgen.
Er wordt kort gedebatteerd over het relatieve belang van
deze kwestie versus de queeste die ze aan het ondernemen zijn, maar daarna
besluit de groep om op onderzoek uit te gaan. Vita trekt haar betoverde
slippertjes weer eens aan, zodat ze langs de wand naar beneden kan rennen en de
Roze Ridder en Ardea kunnen dankzij hun magische ringen eenvoudigweg naar
beneden springen. Het wachten is alleen nog op Ominan die naar beneden moet
klimmen.
Rond de poel treffen ze een aantal totempalen aan, waarop
gnollschedels zijn bevestigd, en die met kleurige symbolen zijn versierd. Wanneer
ze de poel naderen waarin de waterval naar beneden valt, alvorens de rivier
zich verderzet, begint er ineens een mist uit het water op te stijgen. Lichtjes dansen boven het wateroppervlak en een spookachtig gelach
klinkt op uit de nevels.
Vita en Ardea reageren met een pijl en een vuurschicht, maar
die suizen door de lichtjes en mist heen, zonder dat er iets verandert.
Ominan besluit de zaak van naderbij te gaan bestuderen, en springt het water
in. Tot verbazing van zijn makkers begint hij, zodra hij de lichtjes nadert,
onbedaarlijk te lachen. Het spookachtige gelach en dat van Ominan vermengen
zich en de drie anderen hebben het gevoel dat hier iets helemaal mis aan het
gaan is.
De Roze Ridder haalt een touw boven, maakt het aan een van
de totempalen vast als ankerpunt, en werpt Ominan het andere eind toe: de
priester lijkt immers zodanig in de greep van zijn lachbui dat hij zich nog
maar amper boven water kan houden. Hij weet het touw te grijpen, maar slaagt er
niet in zichzelf naar de kant te trekken.
De scherpe ogen van Vita hebben intussen toch een
stoffelijke tegenstander ontwaard: net boven het wateroppervlak ziet ze twee ogen
en de bovenkant van een hoofd, waarop wier gedrapeerd lijkt. Twee handen komen
boven het oppervlak uit en volvoeren de gebaren van wat een magische bezwering
lijkt. Ze hoort tussen het gedruis van de waterval door ook enkele mystieke
woorden die haar indruk bevestigen. Vita vuurt een pijl af, maar mist het wezen
helaas.
Het volgende moment is de Roze Ridder in de greep van een
dwingende gedachte: het wezen onder
water lijkt hem vriendelijk uit te nodigen het water in te komen, en hij voelt
zich niet in staat die uitnodiging te negeren. Zonder aarzelen springt ook hij
het water in. Eenmaal diep in de poel wordt hem duidelijk dat dit bepaald geen
idee was dat uit hemzelf kwam, maar het is al te laat: onder water bewegen
geheimzinnige tentakels, en die grijpen zijn benen vast.
Ardea heeft Vita zien aanleggen en schieten, en kan nu ook
het waterwezen ontwaren. Ze vuurt er eerst een duizelingwekkende uitbarsting
van kleurige lichten op af, maar die lijken in de mist verloren te gaan. De
tovenares gaat dan maar over op minder subtiele middelen en balt haar krachten
samen in magische projectielen die ze op het waterwezen afslingert.
Ominan heeft inmiddels het dwangmatige gelach kunnen
afschudden en weet zich uit het water te hijsen. De Roze Ridder is er slechter aan toe: hij wordt onder water getrokken door de grijparmen die hem
bij zijn benen hebben. Tot overmaat van ramp is ook Vita in de greep van de
betovering die de Roze Ridder het water inlokte, en duikt op haar beurt de poel in. Ze weet gelukkig door haar snelle
reflexen te vermijden dat haar benen worden vastgegrepen, en krijgt het touw te pakken. In plaats van zichzelf in veiligheid te brengen, zwemt ze echter dapper op de Roze Ridder af om hem te helpen.
Inmiddels vuurt Ardea haar volgende salvo magische
projectielen op het waterwezen af, dat er inmiddels slecht aan toe is. Wanneer
ook Ominan een ijzige magische straal op het wezen afvuurt, zakt het stilletjes weg onder water. De lichtjes verdwijnen en de mist begint op te
trekken.
Vita heeft de Roze Ridder intussen onder de arm gegrepen, en
trekt hem met zich mee richting de kant. Ardea biedt ze hulp door aan het touw
te trekken, en algauw staat iedereen weer op het droge.
De dreiging vanuit het water lijkt geweken, maar de wachter
is nog steeds niet gevonden. Een wat nauwkeurigere zoektocht in de buurt van de
totems levert niets op: hier is de man alvast niet. Vita herkent echter wel de
tekens die erop geschilderd zijn, nu ze ze van nabij ziet. Het zijn
waarschuwingstekens die gnolls voor elkaar achterlaten bij gevaarlijke plekken.
De enige logische plek waar de wachter nog kan zijn is op de
bodem van de poel, of eventueel achter de waterval. Ominan grijpt een steen,
omhult die met een magisch licht, en slingert hem dwars door de waterval. Hij
lijkt niet meteen op een rots te botsen, en gaat daarentegen dwars door het
watergordijn heen.
De voortvarende priester besluit meteen om op onderzoek te
gaan, en laat zich nog net op tijd door Ardea een touw om zijn middel knopen
als voorzorgsmaatregel. Het blijkt overbodige moeite: de stroming is te sterk,
en de priester komt er niet doorheen.
De Roze Ridder waagt een poging, en weet zich door de
waterval heen te werken. Aan de andere kant treft hij een bewusteloze man die
op een grotrichel ligt. Hij haast zich naderbij om de eerste zorgen toe te
dienen en begint vanzelfsprekend met mond-op-mond-beademing. Dit lijkt echter
niet helemaal het gewenste effect te hebben, dus hij roept Ominan en de anderen
ter hulp.
De drie werken zich met behulp van het touw door de waterval
heen, en Ominan dient met wat meer kennis van zaken eerste hulp toe: eerst moet
het water uit de longen van de man worden geperst, daarna kan er pas sprake
zijn van zuurstof toedienen. De Roze Ridder hoeft echter niet nogmaals in actie
te komen, de wachter komt alweer proestend bij, en vraagt verward wat er
allemaal gebeurd is.
Nadat hij weer wat tot zijn positieven is gekomen, wordt de
wachter richting de werkmannen begeleid, maar daaraan voorafgaand neemt Ominan
nog even de tijd om alle totempalen af te breken en de rivier in te gooien. Hij
heeft geen boodschap aan de rituelen van de gnolls die in duisternis lopen en
het licht van Sarenrae niet omhelzen.
Terug bij het poortgebouw aangekomen, worden de vier
dankbaar onthaald door voorman Rachid, die hen nog een kop warme thee aanbiedt
voor ze weer verder moeten gaan. Hij vraagt bezorgd of het gevaar nu effectief
geweken is. Ardea raadt hen aan om toch maar uit de buurt van de poel te
blijven: het wezen zou immers alleen tijdelijk verslagen kunnen zijn, en
suggereert dat iemand misschien in Kelmarane hulp kan gaan halen voor de
gewonde wachter: momenteel zijn de werkmannen niet bijster goed beschermd.
De vier hebben geen tijd om zich nog verder met deze
kwesties bezig te houden: hun belangrijke taak wacht. Ze zetten de reis verder,
en na een tiental mijl verlaten ze het pad om de loop van de rivier richting
het westen te volgen, nadat ze een zijarm zijn
overgestoken.
Tegen het eind van de dag komen ze bij een kloof, die door
de rivier wordt doorsneden. Ze besluiten dat dit een mooie plek is om hun kamp
voor de nacht op te slaan – het is al een lange dag geweest.
Met het oog op de
onrustige omgeving loopt ieder om beurten wacht.
Rond middernacht hoort Vita, die met haar ronde bezig is,
ineens vanachter zich iemand naderbij sluipen. Ze draait zich niet meteen om,
zodat ze eerst goed zijn richting kan lokaliseren, en springt dan geruisloos
overeind. Ze ziet tot haar verbazing een klein, lichtblauw mannetje, met wild
haar en grote, bolle ogen naderen…
Geen opmerkingen:
Een reactie posten
Opmerking: Alleen leden van deze blog kunnen een reactie posten.